میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت سوم]

0 Comments

بسیاری لاینهد رو به عنوان استودیوی سازنده Fable می شناسن، اما با اینکه خیلی از پیشرفت دهندگان اون مشغول به ساخت فرنچایز مورد اشاره بودن، بخشی دیگه مشغول ساخت بازیایی بودن که هیچ وقت روشنایی روز رو ندیدند. در واقع، حالا که لاینهد تعطیل و Fable Legends هم کنسل شده، باید گفت خیلی از کارکنان قبلی لاینهد ده ها سال مشغول ساخت بازیای بودن که هیچوقت عرضه نشدن.

شاید بزرگترین شکست لاینهد، بازی Milo & Kate باشه. Milo & Kate به عنوان یه پروژه واسه کینکت میشناختنش اما در واقع اول قرار بود عنوانی کنترلر-محور باشه. ایده کلی اون بود تا بازیکن در نقش دوستی خیالی بازی کنه که در خواب و رویاهای پسربچه ای که پدر و مادرش همیشهً در حال دعوا و بحث هستن ظاهر می شه. بیشتر کارکنان لاینهد فکر میکردن این ایده براساس کودکی خود مولینیو بوجود اومده باشه.

بیشتر بخونین:

  • استودیوی سازنده Fable چیجوری تاسیس و چیجوری منحل شد؟ [قسمت اول]
  • استودیوی سازنده Fable چیجوری تاسیس و چیجوری منحل شد؟ [قسمت دوم]
  • استودیوی سازنده Fable چیجوری تاسیس و چیجوری منحل شد؟ [قسمت پایانی]

تا قبل اینکه یکی از اولین ورژنای کینکت (در اون دوران با اسم پروژه ناتال میشناختنش) به مولینیو نشون داده شه، برنامه ای واسه ساخت Milo & Kate واسه این پلتفرم نبود. مولینیو تیم پیشرفت رو موظف کرد تا نسخه ای پروتوتایپ واسه بازی تدارک بینن تا بشه با نمایش اون در مقابل بعضی از مدیران مایکروسافت مانند «جون شاپرت» (John Schappert) و «دان متریک» (Dan Mattrick) توجه شون رو جلب کرد.

اهالی ردموند شدیدا از بازی استقبال کردن و حتی به گفته یکی از منابع، نمایش اون که با الهام از ۵ دقیقه ابتدایی انیمیشن Up ساخته شده بود دلیل شد اشک در چشمون بعضی از مدیران حلقه زند. بعد قرار شد لاینهد دمویی از Milo & Kate رو واسه کنفرانس مایکروسافت در E3 2016 آماده کنه. نمایش بازی در کنفرانس مایکروسافت قرار بود یه رویای مهم رو محقق سازه: اینکه پروژه ناتال اینجور پتانسیلایی داره و آینده بازیای ویدیویی بدین شکل میشه.

سم ون تیلبرگ هفته قبل از E3 2009 رو اونقدر خوب به یاد می آورد که آرزو میکرد هیچوقت اون اتفاقات نمی افتاد. با در نظر گرفتن اینکه تکنولوژی لازم Milo & Kate هنوز تا حد مناسبی پیشرفت نیافته بود، تصمیم بر اون شد تا نمایش بازی براساس تصاویری از پیش ضبط شده جفت و جور شه. واسه جلوگیری از پارگی صفحه هم لاینهد تموم فریمای دمو رو دانه به دانه با کیفیت HD رندر کرد.

نمایش Kate & Milo که با الهام از ۵ دقیقه ابتدایی انیمیشن Up ساخته شده بود دلیل شد اشک در چشمون بعضی از مدیران حلقه زند

ردموندیا می خواستن که کیفیت کار رو بالا ببرن و به خاطر این، گروه فیلمبرداری خاصی رو به انگلیس فرستادند تا مسئولیت رو برعهده گیرند. یه بازیگر هم استخدام شد تا نقش گیمر رو در نمایش بازی اجرا کنه. دو هفته به E3 مونده بود و لاینهد دیگه با فشردن دکمه ضبط فیلم فاصله نداشت که یه فاجعه اتفاق افتاد: برق گیلدفورد قطع شد.

به گفته یکی از منابع، مولینیو از دستیار شخصی اش خواست تا یه ژنراتور اضطراری رو ظرف یه ساعت جفت و جور کنه و کارت اعتباری اش رو بهش داد. کمی بعد، یه ژنراتور دیزلی در بیرون ساختمون One Occam Court وایس تاده بود و فیلم ضبط شد.

بعضی از اعضای لاینهد یه هفته مونده به شروع هفته E3 به سمت لوس آنجلس پرواز کردن. هرچه تاریخ برگزاری کنفرانس مایکروسافت نزدیک تر می شد، تغییرات بیشتری در چگونگی نمایش بازی اعمال می شد. تمرین واسه نمایش کنفرانس شروع شده بود و ون تیلبرگ هم از قصد، در روند تمرینات و آخرین مذاکرات حضور داشت.

سم ون تیلبرگ به یاد می آورد: «پیتر به من گفت که باید به جلسه مربوط به تایید پایانی نمایش بروم، چون اون جلسه ای دیگه با دان متریک داشت.»

« [پیتر گفت] "ممکنه به جای من در اونجا حاضر شی؟" من گفتم شک نداشته باشینً پیتر، به جای تو به جلسه میرم. و این در حالی بود که نمی دونستم باید انتظار چی رو داشته باشم. تقریباً بیشتر از ۱۰ نفر در جلسه حضور داشتن و دوباره ویدیوی Milo & Kate به نمایش درآمد. یه شخصی هم اونجا بود که نمی دونستم کیست. اون با دیدن ویدیو گفت بسیار ، می خوام این عوض شه، این عوض شه و اینم عوض شه. پیتر به من تیکه کاغذ کوچیکی داده بود که به سه یا چهار موضوع جور واجور در اون اشاره شده بود و به سخنان اون مرد مربوط می شد. پس من ایستادم و گفتم "نه، نه، نه، نه، نه. من از طرف لاینهد اومدم و روش کاری ما این جوری نیس. ما این جوری کارمون رو انجام می دیم".»

«یه نفر به روی شونِه ام زد و در گوشم گفت "این مرد مایک دِلمنه". من هم گفتم نمی دونم مایک دلمن چه کسیه! بعداً مشخص شد که دلمن مدیر تموم بخشای تبلیغاتی مایکروسافت بوده. اگه تنها یه نفر بود که می تونست همون لحظه منو اخراج کنه، ایشون مایک دلمن بود اما من و اون کمی با همدیگه صحبت کردیم و به توافق رسیدیم.»

بعضی فکر می کنن Kate & Milo عنوانی استثنایی بود اما محدودیتای کینکت اجازه شکوفایی رو به اون نداد

«من جلسه رو ترک کردم، یه تاکسی گرفتم، پیش پیتر برگشتم و گفتم "پیتر، من تنونستم هیچکدام از درخواست ات رو محقق کنم. من ناامیدت کردم. تصمیم پایانی اینه". پیتر برگشت و گفت "سم، نه، این فوق العاده س. دقیقاً همون چیزیه که من می خواستم". و ویدیوی پایانی همون چیزی بود که مردم تموم جهان طی کنفرانس بزرگ مایکروسافت دیدن.»

Milo & Kate به دلایل عجیبی کنسل شد که شاید واسه بعضیا منطقی جلوه نکنه. خیلی از آدمایی که در تولید این مقاله شرکت داشتن می گن بازی براساس ایده های عجیبی ساخته شده بود که هیچ وقت ممکن نبود راه به جایی برند. افراد دیگری هم می گن که این بازی واقعا عنوانی استثنایی بود اما محدودیتای کینکت اجازه شکوفایی رو به اون نداد.

جون اسکیو میگه: «خیلی از مردم امیدوار بودن که بتونن به جهانی خیالی پا بذارن. در اون زمان تبلیغی در تلویزیون پخش می شد که به طور کاملً با ایدهامون سازگاری داشت. [در تبلیغ نشون داده می شد که] کودکانی روی مبل می پرند و مبل مورد اشاره یهو به کشتی دزدان دریایی تبدیل شده و کودکان شروع به شلیک توپ به کشتیای دیگه می کنن. این دقیقاً همون چیزی بود که می خواستیم. اینکه شما از دنیای واقعی بیرون اومده و وارد تخیلات شخصیت اصلی شید که با در نظر گرفتن بازی در نقش یه کاراکتر خیالی، مسئله ای به طور کاملً منطقی به حساب می رفت.»

«اما در آخر بازی تبدیل شد به اتاقی کوچیک که در اون وارد رویاهایی هیجان انگیز میشین، اونم در حالی که والدین کودک مشغول دعوا پشت زمینه هستن. این اصلاً سرگرم کننده نبود. هیچکی نمی خواد اینجور کاری کنه.»

کاراکتر Milo از هیچ هوش مصنوعی پیچیده ای بهره نمی بره و در صورت مشاهده تصاویر بینظم، عکس العمل خاصی نشون نمی داد

نگرانی اصلی بعدی در قبال Milo & Kate اون بود که سازندگان به پدوفیلیا (تمایلات جنسی نسبت به کودکان) متهم شن. در دموی E3 2009 می دیدیم که Milo مثل شخصیتی بهره مند از یه هوش مصنوعی پیچیده عمل کرده و به صدا و حرکات کاربر جواب میده. پس سوالات نامناسبی این وسط مطرح شد: مثلا اگه مردم تصاویر بینظم رو روی یه تیکه کاغذ می کشیدن و به Milo نشون می دادن تکلیف چی بود؟ و چه اتفاقی می افتاد اگه مردم در مقابل دوربین کینکت برهنه می شدن؟

اما بعد مشخص شد که در صورت اینجور اتفاقاتی، هیچی به وقوع نمی پیوندد. عنوانی که لاینهد مشغول پیشرفت بود مجموعه ای مینی گیمای مخفی رو در خود جای می داد که واسه عبور از اونا، گیمر باید سر و بدن خود رو تکون می داد تا توجه Milo رو به آیتمای پشت زمینه جلب کنه. این کاراکتر از هیچ هوش مصنوعی پیچیده ای بهره نمی بره و در صورت مشاهده تصاویر بینظم، عکس العمل خاصی نشون نمی داد. همه چیز در واقع یه جور تصویرسازی هوشمندانه بود.

یکی از افراد موثر در پروژه میگه: «اگه شما عبارتی رکیک و ناجور به زبون می آوردین، هیچ اتفاقی نمی افتاد. شخصیت بازی تنها همون کاری رو می کرد که واسه اون برنامه ریزی شده بود. قرار نبود انقلابی در هوش مصنوعی به وجود بیاد. همه چیز یه خط داستانی اسکریپت شده و از پیش مشخص رو دنبال می کرد و شما فقطً دوست خیالی یه کودک بودین.»

«اما بعد از نمایش بازی در E3 مردم با خود گفتن واو، میشه هرکاری کرد، حتی میشه مقابل اون برهنه شد. بعد مردم پرسیدن که اگه مقابل Milo برهنه شیم چه اتفاقی میفته؟ جواب تنها یه چیز بود، هیچ اتفاقی. چون ما این جوری برنامه نویسی اش نکرده بودیم.»

مولینیو هم از نگرانیای اون زمان با خبر بوده اما میگه که به اونا توجهی نکرده. « ما به عنوان یه خالق باید از مردمی مریض که اینجور چیزایی رو تصور می کنن بترسیم؟» مولینیو در حالی که حتماً این موضوع هنوز بعد از گذشت ۷ سال آزارش میده، میگه: «بعید می دونم. خلاق بودن به معنی خطر پذیر بودنه. نه فقط باید با گیم پلی خطر کرد بلکه باید در قبال داستان هم خطر پذیر بود.»

مولینیو: به چه دلیل ما نباید داستانی درباره دوران کودکی و عجایب اون دوران تعریف کنیم؟ به نظرم ما نباید از نمایش اینجور چیزایی خجالت بکشیم

«اگه Milo & Kate در بازه وقتی فعلی و بعد از عرضه عناوین جداگونه جالبی چون Gone Home ساخته می شد، در جهانی متفاوت حضور داشت. در سال ۲۰۰۹، مردم درباره اینجور مسائلی نگران بودن. به چه دلیل ما نباید داستانی درباره دوران کودکی و عجایب اون دوران تعریف کنیم؟ و مسائلی مثل پریشونی و گیجی کودکان و اونم با اتمسفری عمیق و تاریک. به نظرم ما نباید از نمایش اینجور چیزایی خجالت بکشیم. فکر نمی کنم که خلاق بودن به معنی در امان بودن باشه.»

«در اون زمان صدها فیلم قدیمی وجود داشت. صدها فیلم که درباره سردرگمیای دوران کودکی ساخته شدن. اما هیچ بازی ای در این مورد ساخته نشده چون ما کمی زیادتر از اندازه هول و ترس داریم. ما هول و ترس داریم که مردم کاری وحشتناک بکنن. به نظرم ما نباید به این موضوع به عنوان حرکتی اشتباه نگاه کنیم چون از دید سیاسی مناسب به نظر نمی رسه.»

یکی از پیشرفت دهندگان لاینهد میگه: «تیم بازی با درک مفاهیم اون مشکل داشت. به نظرم هممون داشتیم. مطمئناً زمونه ای مشکل ساز واسه هممون بود. مایکروسافت مصمم بود از پیتر پشتیبانی کنه. اما هرچه زمان گذشت اونا بازم قادر به درک وجود بازی و اتفاقات پیش روی نبودن و در آخر، کاسه صبرشون پر شد.»

مولینیو کنسل شدن بازی رو بر گردن تکنولوژی کینکت و رفتار مایکروسافت در قبال بازاری که اونو هدف گرفته بود میندازه

Milo & Kate پروژه مورد علاقه مولینیو بود و ایشون به سختی تونست اونو کنار بزاره. منابع نزدیک به سایت یوروگیمر هم گفتن که حتی بعد از درخواست مایکروسافت مبنی بر توقف پروژه، پیشرفت اون بازم ادامه پیدا کرد. مولینیو همیشهً آخرین ورژن بازی رو واسه اونا به نمایش در می آورد و امیدوار بود که بتونه هرطور شده اونو نجات دهد. ایشون حتی در یکی از همایشای Ted در آکسفورد طی جولای ۲۰۱۰ حضور یافت و به همراه «آرون گرینبرگ» (Aaron Greenberg)، مدیر بخش بازاریابی اکس باکس، درباره اون صحبت کرد.

Milo & Kate محصولی استثنایی بود که نزدیک به ۵۰ نفر روی اون کار کرده بودن. زمان، تلاش و پول زیادی صرف بازی شده بود و خود مولینیو هم به شکلی پیشگیری ناپذیر در پیشرفت اون نقش داشت. پیشرفت دهندگان می گن که تنها بعد از کنسل شدن پروژه، مولینیو به Fable 3 توجه نشون داد و مجبور شد بعد از گذشت مدتا از شروع پیشرفت اون، قابلیتای جدیدی رو معرفی کنه.

مولینیو کنسل شدن بازی رو بر گردن تکنولوژی کینکت و رفتار مایکروسافت در قبال بازاری که اونو هدف گرفته بود میندازه. ایشون میگه: «فاجعه وقتی اتفاق افتاد که همه فهمیدن واسه ساخت کینکتی با میدون دید و عمق میدون مناسب واسه در دست داشتن کنترل کامل، چه هزینه ای باید صرف شه. مشخصات سخت افزاری کینکت همیشه کمتر و کمتر و کمتر و کمتر شدن و کار به جایی رسید که دستگاه تنها قادر به اجرای ذره ای ناچیز از چیزی که Milo & Kate ارائه می کرد بود.»

«مشکل بعدی که به وقوع ملحق شد این بود که مایکروسافت فکر می کرد کینکت واسه مهمانیا ساخته شده و باید از دید ورزشی به اون نگاه کرد. کینکت قرار بود به مردم کمک کنه تا روی مبل نشسته و در کنار همدیگه بازی کنن. قرار نبود به ایجاد اینجور رابطه عاطفی و تجربه ای تعاملی که قبل از اون دیده نشده بود کمک کنه.»

«پس Milo & Kate به آرومی کنار گذاشته شد. در اون زمان من به Rare در ساخت بازی Kinect Sports هم کمک می کردم. Kinect Sports هیجان بیشتری در میان مخاطبان به وجود آورده بود. در آخر اونا گفتن بسیار ، کینکت بیشتر درباره بازیای مخصوص مهمانیه تا تجربیاتی مثل Milo & Kate و فکر نمی کنیم که دلمون بخواد پروژه بیشتر از این ادامه یابد. در هر صورت نشونه های این مسئله رو قبلاً دیده بودم. می تونستم بفهمم که بازی قرار نیس ساخته و عرضه شه.»

مایکروسافت فکر می کرد کینکت واسه مهمانیا ساخته شده و باید از دید ورزشی به اون نگاه کرد

«تیم بازی، پیشرفت اونو تا حد زیادی پیش برده بود. اونا ساعتا محتوای جور واجور ساخته بودن. شما واقعاً احساس می کردین که در حال جون بخشی به این کودک هستین. بازی درگیرکننده و عاطفی بود. واقعاً جای تاسف داره که اونا پیشرفت اش رو ادامه ندادند. درک می کنم. وقتی اونا مشغول ساخت دستگاهی هستن که به عنوان دستگاهی واسه مهمانیا تعریف شده و مشخصات اون واسه پشتیبانی از Milo & Kate کافی نیس، این تصمیم اونا رو درک می کنم. به نظرم کینکت و اکس باکس اصلاً ارزش این بازی رو نداشتن.»

از اون پس تمرکز تیم Milo & Kate روی Fable: The Journey معطوف شد؛ عنوانی فاجعه بار واسه کینکت که با عرضه در سال ۲۰۱۲، بسیار ضعیف تر از انتظارات ظاهر شد. تیم بازی هرکاری که از دستش بر می اومد رو انجام شد اما مولینیو فهمید که پایان ماجرا نزدیکه.

در E3 2003، پیتر مولینیو طی مصاحبه ای اعلام کرد که بازی Fable از بخش چندنفره هم بهره مند خوهد بود. در همین حال پیشرفت دهندگان حاضر در گیلدفورد با وحشت مصاحبه رو تماشا می کردن. هیچکی چیزی درباره بخش چندنفره نشنیده بود و می گن یکی از مهندسان، کم مونده بود به گریه بیفته. وقتی مولینیو به دفتر برگشت، با تیم خسته و مضطرب خود مواجه شد.

هیچکی چیزی درباره بخش چندنفره نشنیده بود و یکی از مهندسان، کم مونده بود به گریه بیفته

مولینیو معروفیت خاصی در ایجاد مشکلات جور واجور واسه زیردستانش داره. اگه اون همیشهً مشغول معرفی قابلیتای جدیدی واسه بازیایی که تنها چند ماه تا عرضه شون باقی مونده نباشه، کارای به اتمام رسیده تیم خود رو زیر و رو می کنه. واسه این مسئله مثالای زیادی در مدت زمان زندگی لاینهد هست که بیشتر اونا اصلا موضوعی باحال نیستن.

قضیه «بلوط»، یا اون طور که یکی از پیشرفت دهندگان قبلی لاینهد می نامدش، قضیه «اون بلوط لعنتی» یکی از همین مثالا هستش. در حالی که مدت زیادی تا عرضه Fable نمونده بود، مولینیو مدعی شد که اگه شخصیت بازی، بلوطی رو از روی درخت به زمین بندازه، در آخر یه درخت دیگه در همانجا رشد می کنه. وقتی بازی بیرون اومد، اینجور توانایی جالبی در اون دیده نمیشه.

پس مولینیو پیامی در فروم لاینهد ارسال و از طرفداران عصبانی بازی معذرت می کنی:

پیامی از طرف پیتر مولینیو

مسئله ایه که باید اونو با شما در میان بذارم. و باید این رو بگم چون عاشق ساختن بازیای ویدیویی هستم. وقتی یه بازی در حال پیشرفته، من و دیگه پیشرفت دهندگانی که روی بازی کار می کنن همیشهً همدیگه رو به فکر درباره بهترین قابلیتا و بهترین طراحیای ممکن تشویق می کنیم.

با این حال، ما سخت در تلاشیم تا بهترین قابلیتایی که به ذهنمون می رسه رو در بازی بذاریم و با در نظر گرفتن اشتیاق من نسبت به اونا، درباره شون با آدمایی که به حرفم گوش میدن صحبت می کنم، یعنی معمولاً طی مصاحبه های خبری. وقتی به مردم می گم که در حال برنامه ریزی هستیم، حقیقت رو می گم و ً مردم توقع دارن تا قابلیتای مورد اشاره رو در بازی ببینن. و وقتی بعضی از ایده های جاه طلبانه جانشین، بازطراحی یا به طور کل حذف می شن، این حق مردمه که بدونن چه اتفاقی افتاده.

اگه من قبل از این به قابلیتی اشاره کردم که بنا به هر دلیلی در Fable قرار نگرفتن، معذرت خواهی می کنم. هر قابلیتی که تا حالا درباره اونا صحبت کردم، در مرحله پیشرفت بودن اما همه اونا به بازی پایانی راه نیافته ان. معمولاً دلیل این اتفاق اون هستش که توانایی مورد بحث، اونطور که باید منطقی نبوده. مثلا سه سال پیش من درباره رشد درختان با گذشت زمان صحبت کردم. تیم بازی کدنویسی اونو انجام داد اما این توانایی ۱۵ درصد از قدرت پردازشی رو اشغال می کرد که ارزش اش رو نداشت. اون ۱۵ درصد صرف افکتا و مقابله بهتر شد. پس هرچیزی که گفتم، دروغی واسه هیجان زده کردن مردم نبوده اما مردم توقع دارن که قابلیتای مضحکی در بازی قرار گیرد که مطمئناً با نبود اونا ناامید شدن. اگه شما جز این دسته از افراد هستین، من معذرت می خوام. تموم چیزی که میتونم بگم اینه که Fable بهترین عنوانی بود که می تونستیم بسازیم و انگار مردم عاشق اون شدن.

من به این نتیجه رسیدم که نباید زودتر از موعد درباره قابلیتا صحبت کنم. پس از این پس مثل قبلی تا این حد زود درباره بازیا حرف نخوام زد. این بدون معناست که بازیای لاینهد دیگه مثل قبلی خیلی زود معرفی نمی شن که به نظرم به استانداردهای این صنعت نزدیک تره.

شغل ما به عنوان عضوی از خونواده لاینهد اینه که تا حد ممکن جاه طلب باشیم. اما با اینکه ما به بالا و پایین می پریم و قابلیتای فوق العاده بازی که مشغول ساخت اونا هستیم رو معرفی میکنیم، من از این پس دیگه تا وقتی که مطمئن نشم در بازی قرار گرفتن و تست شدن، درباره اونا صحبت نخوام کرد.

ممنون واسه وقتی که صرف مطالعه مطلب کردین.

پیتر

طبق گفته یکی از سازندگان Fable، مسئله به کار گیری ۱۵ درصد قدرت پردازشی به طور کاملً دروغ بود اما در هر صورت پیام معذرت خواهی مولینیو مورد توجه قرار گرفت و حتی روی صفحه اول سایت بی بی سی هم قرار داده شد.

با اینکه بعضیا از این رفتار مولینیو عصبانی می شدن، بقیه به اون عادت کرده بودن. اندی رابسون میگه: «ما قبلاً می خندیدم و می گفتیم دوباره شروع شد. بسیار حالا باید وقتی اون برمیگرده، قابلیتای بیشتری به بازی اضافه کنیم.»

جون مک کارمک هم می اضافه کرد: «از بعضی جهات نمی تونم اونو سرزنش کنم. اون در تلاشه تا بازی اش رو بفروشه. همه ماه هایی که در حال ساخت بازی هستیم، تو یه حباب قرار داریم. اون در جهان بیرونه، بازیای جور واجور رو می بینه و از موضوعاتی که مردم و خبرنگاران نسبت به اونا تمایل دارن باخبره. ما اینجور فرصتی نداریم. اون به بیرون از حباب میره، همه چیز رو می بینه و اطلاع کامل پیدا می کنی که باید از این فرصت خود چه استفاده ای کنه.»

مولینیو در مورد Fable: The Journey به خبرنگاران گفته بود که بازی از سبک «اون ریل – On Rail» پشتیبانی نمی کنه اما مشخص شد که اتفاقاً تموم بازی بدین شکل دنبال می شه. (On Rail به عناوینی می گن که گیمر در اونا کنترلی روی حرکت شخصیت نداشته و تموم روند به صورت از پیش تعیین شده دنبال می شه).

یکی از اعضای تیم Fable: The Journey میگه: «بعد از این ماجرا، یه جوک در دفتر به راه افتاد. کاری نبود که از دستمون بربیاد و این یکی دیگه از ادعاهای ایشون بود که ما رو با طرفداران و خبرنگاران به دردسر مینداخت. واسه اینکه بتونیم از آسیب به اعتبار پیتر جلوگیری کنیم، تیم تلاش کرد تا مراحلی بسازه که به صورت On-Rail دنبال نمی شدن، اما این مراحل تاثیر زیادی روی گیم پلی داشتن و بیشتر از اینکه موثر باشن، به ناامیدی بیشتر منجر شدن.»

«اگه پیتر تنها پذیرفته بود که بازی On-Railه و شاید اونو به یه فیلم تعاملی مثل می دونست، عقیده دارم که بازی با بازخورد بهتری مواجه می شد.»

مولینیو یهو چشم انداز جدیدی رو واسه بازی Fable: The Journey که به زمان عرضه اش نزدیک شده بود تعریف کرد

یکی دیگه از پیشرفت دهندگان Fable: The Journey هم وقتی رو به می آورد که مولینیو یهو چشم انداز جدیدی رو واسه بازی که به زمان عرضه اش نزدیک شده بود تعریف کرد. به گفته اون بازی قرار بود شامل قابلیتی باشه که امکان نگاه کردن به سمت پایین و جادو کردن دشمنان رو آماده می کرد. اما مشکل اینجا بود که Fable: The Journey به شکلی طراحی شده بود که به گیمر اجازه داد فقط به صورت مستقیم به صفحه نگاه کنه. پیشرفت دهندگان محیطای زیبایی بوجود آورده و افکتای طراحی کرده بودن که در مقابل بازیکن قرار می گرفت و بعد از عبور، حذف می شدن.

این پیشرفت دهنده میگه: «و یهو ما قابلیتی جدید معرفی کرده بودیم که امکان پرواز به سمت بالا و دیدن تموم جهان رو آماده می کرد. دیوونه کننده بود، اما حالا خوبیش اینه اونقدر وقت داشتیم که بتونیم طراحی بازی رو تغییر بدیم.»

پیتر مولینیو از نگاه زیردستانش در لاینهد، شخصیتی تناقص آمیز هستش. اون در حالی که ایده های نابی رو مطرح می کنه، یه دفعه از کوره در میره و در میان جلسات شروع به گریه می کنه. شخصیت اون یه پارادوکس به تموم معناست.

پیتر مولینیو از نگاه زیردستانش در لاینهد، شخصیتی تناقص آمیز هستش، اون یه پارادوکس به تموم معناست

جون مک کارمک به یاد داره: «ما فقط سه ماه با عرضه بازی فاصله داشتیم و اون بازی رو به نمایش در آورد. در اون زمان ما مشغول کارای پایانی بودیم و آخرین Assetا طراحی شده بودن. اما اون به نمایشگر تو یه جلسه خبری اشاره کرد و گفت "تصاویری که می بینین شایدً ۳۰ درصد از کیفیت بازی رو به نمایش در میارن چون بخش هنری بازی هنوز تموم نشده". من به اون گفتم که "بخش هنری به طور کامل به اتمام رسیده، به چه دلیل اینجور حرفی می زنی؟" و اون گفت "میدونی جون، بی خیال، باید بتونیم توجه ها رو جلب کنیم".»

آدمایی که با مولینیو همکاری داشتن اونو یه سخنران فوق العاده می گن. اون وقتی که مشغول صحبت واسه جمعی از کارکنانش باشه، کاریزمای فوق العاده ای از خود به نمایش میذاره.

چارلتون ادواردز میگه: «پیتر در جلسات حاضر می شد، به صحبت درباره قابلیتای جدید می پرداخت و در آخر به خاطر اونا به گریه می افتاد. اون اشاره می کرد که بازی تا چه حد فوق العاده از آب درآمده و تا چه حد به همه می بالد و یهو در هم می شکست. اون واقعاً به این چیزها اهمیت می داد. واسه همینه که من کمی از مولینیو پشتیبانی می کنم. اون چرندیات نمی بافت.»

اما خیلی از همکارانش باور دارن که مولینیو با ایجاد رابطه تو یه سطح شخصی دچار مشکله. به گفته یکی از همکاران قبلی مولینیو: «اون عادت داشت بگه: دوستان نگران نباشین، هممون یه روز به این مسئله تو یه جزیره می خندیم. فکر نمی کنم که اون به این مسئله شک داشت. به نظرم اون با خودش می گفت که همه چیز قراره فوق العاده باشه و تنها لازمه من بازی رو بیشتر از قبل پیشرفت دهم.»

شاید یکی از مسائلی که به این موضوع دامن می زد، زور مولینیو، چه قبل از خرید از طرف مایکروسافت و چه بعد از اون، به حرکت در جهات جور واجور بود. اون کنترل خلاقیت رو روی پروژه های در دست پیشرفت لاینهد برعهده می گرفت اما در بیشتر مواقع قادر نبود زمان لازم رو به هر کدوم اختصاص بده. این مسئله مشکلات بزرگی واسه پیشرفت دهندگان ایجاد کرده بود که مولینیو رو غرق در پروژه و بعد به طور کاملً جدا از اون می دیدن. بعضی از اوقات چند ماه کار با ورود دوباره ایشون به پروژه از بین می رفت.

اما با این وجود، یه جور هوشمندی در کارای پیتر دیده میشه. از بین تموم ایده های احمقانه و غیرقابل انجام اون یه الماس گرون قیمت میشه یافت که همون سگ Fableه؛ ایده ای که در نظر بسیاری احمقانه جلوه کرد اما شاید بهترین مثال واسه نمایش درک پیتر از طراحی بازی باشه.

بعضی از اوقات چند ماه کار با ورود دوباره مولینیو به پروژه از بین می رفت

با این همه، شاید یکی از کارمندان قبلی لاینهد بهترین نظر رو در مورد ایشون داشته باشه: «من عاشق پیتر هستم، اما اون یه عوضیه.»

«فکر میکنم که حالا هممون میدونیم که من یه عوضی به تموم معنا هستم.» مولینیو ادامه میده: «بیایید هیچ تصویر متفاوتی واسه خودمون ترسیم نکنیم. اوقات بسیاری بوده که دهن گشاد من، در برابر درک عمومی و عادی قرار گرفته.»

در اوایل ۲۰۱۲ میلادی، لاینهد از مشکلی رنج برد که از اون با نام «دوشنبه مشکی» یاد می شه. بعد از اتفاقاتی بد و جهت گیری شرکت به طرف ارائه چند پروژه جور واجور، جون مک کارمک، استوارت وایت و بسیاری دیگه از اعضای قدیمی لاینهد تو یه روز انصراف دادن. مولینیو اصلا عکس العمل خوبی نشون نداد.

مولینیو: هممون امروز رو «دوشنبه مشکی» خواهیم نامید

مک کارمک میگه: «اون واقعاً کنترل لعنتی اش رو از دست داد. و از ما خواسته شد تا فوراً ساختمون رو ترک کنیم. می گفتم من ۱۲ ساله که اینجا کار کردم، اجازه بده وسایلم رو وردارم. [اما پیتر می گفت] نه، اونا رو برات می فرستیم، حالا گورت رو از اینجا گم کن. اون واقعا عصبانی شده بود.»

به رسم همیشگی لاینهد، مک کارمک بعد از این ماجرا به میخانه رفت. در ساعت ۵ بعد از ظهر بود که ایشون به استودیو و واسه برگزاری یه جلسه دعوت شد.

«پیتر گفت "هممون امروز رو دوشنبه مشکی خواهیم نامید. جون مک کارمک، از جایت بلند شو." و شروع کرد به آرومی دست زدن. واقعا وحشتناک بود.»

«اون برخوردی شخصی با این مسئله داشت. نمی تونم اونو سرزنش کنم. تموم اعضای اصلی تیم یهو رفته بودن و به اون گفتن لعنت به تو. وقتی در آخر داشتم وسایلم رو جمع می کردم، ما رو نشاند و به خاطر رفتارش معذرت می کنی. اون گفت "کنترلم رو از دست دادم. احساس کردم که همتون شخصاً و به صورت همزمان دارین به من حمله می کنین. مانند سزار که همه به اون به صورت همزمان از پشت خنجر زدن".»

مک کارمک میگه که مولینیو بعد تلاش کرد تا همه چیز رو از راه تنها راهی که بلد بود بهتر کنه. «اون شروع به صحبت کرد و سخنانی موثر و عاطفی درباره روشای کارفرمایی و کارای که باید انجام دهم به زبون آورد. اون به شکلی رو راست فوق العاده بود. و به شکلی رو راست تلاش داشت معذرت خواهی کنه.»

«اون گفت "من تورو بسیار تشویق می کنم." اون وقتی بچه های Media Molecule از تیم جدا شدن، از اونا متنفر بود. اما بعد از کارایی که به انجام رساندند، عاشق اونا شد چون طوری، در تولد اینجور بازیایی نقش داشت. اون همیشه می گفت ببینین که چی ساختم و یاد نمی گیرین که به این مسئله احترام بزاره. پس وقتی هممون رفتیم، احساساتش جریحه دار شد اما بعد آرزوی موفقیت برامون کرد "چون اگه شما کار خوبی انجام بدین، دلیل می شه وجهه من بهتر شه".»

مدت کوتاهی بعد از دوشنبه مشکی، پیتر مولینیو هم لاینهد رو بدرود گفت تا استودیوی جداگونه دیگری در همون منطقه و اون طرف جاده تاسیس کنه. اون از اعضای تیم خواست تا در رستوران استودیو حاضر شن و با چشمانی خیس، اعلام کرد در حال ترک استودیوییه که خود اونو تاسیس کرده بود.

مولینیو با چشمانی خیس، اعلام کرد در حال ترک استودیوییه که خود اونو تاسیس کرده بود

اما پیتر به چه دلیل از لاینهد رفت؟ یه نفر به یوروگیمر گفته که مولینیو با دیدن موفقیت کمپانیایی چون Zynga، تحت تاثیر درآمد بازار بازیای رایگان شبکه های اجتماعی قرار گرفت. بقیه هم می گن که اون از مدتا قبل از ساخت Fable خسته شده بود و عناوین دیگه استودیو مانند Black & White 2 و The Movies هم اونو دپرس کرده بودن. در همین حال کنسل شدن بازی Milo & Kate هم هیچ کمکی به ماجرا نکرد.

در همین میان، برگزیده شدن مولینیو به عنوان یکی از مدیران اجرایی ارشد مایکروسافت بدین معنا بود که ایشون هفته ها خارج از دفتر سپری می کرد. اون به ظاهر مدیر استودیوهای بازیسازی اروپای مایکروسافت بود که دلیل می شد تا حدی روی Rare هم سلطه داشته باشه. این شغلی بود که اون واقعا براش مناسب نبود و مولینیو رو از دنیایی که هنگام تاسیس لاینهد در سال ۱۹۹۷ واسه خود متصور شده بود دور می کرد.

«به نظرم همه از Fable خسته شده بودن.» مولینیو توضیح میده: «من عاشق جهانی بودم که ساختیم. باعث تاسف بود که سیمون و دین از تیم جدا شدن. اونا این جهان رو ساختن. اما عقیده دارم که تیم به یه استراحت نیاز داشت. این استراحت در ظاهر انجام کارای مسخره طی شش ماه بود، اما اونا نیاز داشتن تا از زیر فشار ساخت Fable خارج شن.»

«۱۲ سال وقتی طولانی واسه کار روی یه IPه. بله، من خسته شدم.»

سیمون کارتر: موفقیت Fable و خرید استودیو از طرف مایکروسافت، دلیل شد لاینهد واسه اولین بار به ثبات مالی برسه

مک کارمک به یاد می آورد: «پیتر به من گفت که اگه مجبور شه دوباره جلوی مردم ظاهر شده و درباره هابای لعنتی [کاراکترهایی کوتوله در سری Fable] صحبت کنه، یه نفر رو خواهد کشت.»

«اون می گفت دیگه چی واسه گفتن درباره هابا باقی مونده؟ دیگه درباره Fable چه میشه گفت؟ اون مردی نیس که به ساخت نسخه های دنباله علاقه ای داشته باشه. ایشون به گونه ایه که میگه یه ایده به ذهنم رسیده و بعد میگه حالا ایده ای دیگه دارم. پیتر درباره Fable 3 می گفت "من باید همیشه به خبرگذاریای سراسر جهان بروم و مصاحبه کنم. به اندازه کافی درباره Fable حرف زدم. مردم دیگه حتی به حرف ام درباره Fable اعتماد ندارن. دلم می خواد درباره ایده های جدیدم صحبت کنم". پس اون تمایلی به Fable 3 نداشت. اون به بازیایی چون Milo & Kate و Survivors و دیگه بازیای مشابه میخواس. اینا چیزایی بودن که اونو به وجد می آوردن.»

سیمون کارتر میگه: «حتماً Fable هویت لاینهد رو به طور کاملً عوض کرد. موفقیت بازی و خرید استودیو از طرف مایکروسافت، دلیل شد لاینهد واسه اولین بار به ثبات مالی برسه. با این حال، لاینهد در دید تاریخی روی پروژه های مختلفی کار می کرد که براساس ایده های مولینیو بوجود اومده بودن و به وسیله خود اون مدیریت می شدن، عناوینی مانند Black & White ،The Movies و Project Dimitri.»

«بعد از خرید استودیو، مایکروسافت بیشتر به Fable علاقه مند بود، عنوانی که ریشه های اون به خارج از لاینهد بر می گشت و دقیقاً براساس چیزای مورد علاقه پیتر شکل نگرفته بود. به نظرم در دراز مدت ناامیدی و محدودیت عمل اون شدید شدن شد.»

مولینیو از تیم جدا شده بود، اما ایشون تنها پیشرفت دهنده کهنه کاری حساب نمی شد که دست به اینجور کاری زد. خیلی از آدمایی که نقشی اساسی در تشکیل فرهنگ کاری لاینهد اجرا کرده بودن هم از تیم جدا شدن؛ مارک هیلی، الکس ایوانز، اندی رابسون، جون مک کارمک، دین و سیمون کارتر تنها تعدادی از این افراد هستن. تا وقتی که پیتر کار روی بازی Curiosity رو شروع کرد، لاینهد تغییراتی اساسی به خود دیده بود. با این حال، جدایی پیتر بزرگترین اتفاق تراژیک استودیو به حساب می رفت و اعضای تیم رو به شوک فرو برد.

چارلتون ادواردز میگه: «به یاد میارم که واقعاً از این موضوع ناراحت بودم. به یاد میارم که فکر می کردم از این پس چه اتفاقی می افته؟ حالا دیگه کی قراره سکان هدایت رو به دست گیرد؟ برام جای سوال داشت که بدون اون چه سرنوشتی برامون رقم می خوره. در اون زمان این موضوع ضایعه بزرگی برام به حساب می اومد.»

جرقهای خلاقیت دیگه از بین رفته بود و لاینهد انگار خاص، دلتنگ پیتر شد

کارکنان می گن که بعد از جدایی مولینیو، استودیو شکلی منظم تر و حرفه ای تر به خود گرفت. و بازم افراد بااستعداد زیادی در استودیوی کار می کردن که واسه سالیان متمادی در اون حضور داشتن. اما جرقهای خلاقیت دیگه از بین رفته بود. و لاینهد انگار خاص، دلتنگ پیتر شد.

یکی از کارکنان لاینهد که تا لحظه تعطیلی اون در استودیو فعالیت می کرد میگه: «تا وقتی که پیتر جدا شد، واسه مهم ترین خصیصه اون ارزش قائل نشده بودیم: پیتر می تونست حد و مرزهای مایکروسافت رو روشن کنه.»

«پیتر می تونست هرکاری که میخواس بکنه و تقریباً بر سر هر مسئله ای به مایکروسافت جواب منفی بده»

«پیتر می تونست هرکاری که میخواس بکنه و تقریباً بر سر هر مسئله ای به مایکروسافت جواب منفی بده. اون این قدرت رو داشت و وقتی از تیم جدا شد، یهو احساس کردیم که کمی آسیب پذیرتر از قبل شده ایم.»

با تغییر لاینهد، مایکروسافت هم دچار تغییر شد. دان متریک هدف جدیدی واسه کنسول بعدی مایکروسافت، اکس باکس وان، مشخص کرده بود که تا حد خیلی از گیمرهای حرفه ای فاصله می گرفت و اونو به گزینه ای مناسب واسه گیمرهای کژوال که دوست داشتن با کنسول شون تلویزیون تماشا کنن تبدیل کرد. بعد از جدایی مولینیو، فیل هریسون که قبلا در سونی کار می کرد، مدیریت عملیات شعبه اروپای مایکروسافت رو برعهده گرفت. دوران تغییر شده بود.

در نظر گرفتن بازیای ویدیویی به عنوان یه «سرویس»، یعنی اشاره داره که به معنی پشتیبانی از اون بازی با آپدیتای متداوم پس از عرضه س. این سرویسا شایدً بازیایی Free to Play هستن. نزدیک سال ۲۰۱۲، بازی League of Legends به بزرگترین بازی ویدیویی جهان تبدیل شد، که شاید بهترین مثال واسه در نظرگیری بازی به عنوان یه سرویس باشه.

به گفته سه منبع جور واجور که از رابطه بین لاینهد و مایکروسافت در سال ۲۰۱۲ باخبر بودن، مدیران برند اکس باکس می خواستن تا Fable جدید یه بازی سرویسی باشه. به لاینهد گفته شده بود که دیگه نمی تونه یه بازی تک نفره نقش آفرینی بسازه: «دیگه هیچ راهی نداره که کسی از این پس محصولی تک نفره بسازه. من چیزی می خوام که به عنوان سرویس بکنه.» این سخنانیه که منابع، اونو به یکی از مدیران مایکروسافت نسبت میدن.

یکی دیگه از منابع آشنا به مکالمات دو طرف میگه: «"یا شما یه بازی سرویس محور می کنین یا تعطیل میشین". این فشاری بزرگ و جدید از طرف مایکروسافت بود و شنیده بودم که استودیوهای دیگه پیغامی دریافت کرده بودن، با این حال بعضی مقابله به مثل کرده بودن.»

گذشته از فشار دوبرابر در جهت ساخت یه بازی به عنوان سرویس، مایکروسافت مدتا بود که میخواس از فرنچایز Fable درآمد بیشتری عایدش شه. مولینیو و وبلی تاکید می ورزند که Fable سود بود، اما نه به اندازه دیگه فرنچایزهای انحصاری مایکروسافت مانند هیلو.

«یا شما یه بازی سرویس محور می کنین یا تعطیل میشین»

رابی باخ که

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *